REGLAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO:En cada turno se lanza una iniciativa que consiste en el valor de REACCIÓN + 1d10. Quien obtenga número mayor actúa primero.
Para combatir cuerpo a cuerpo hay que estar al % TOTAL DE ATAQUE y % TOTAL DE DEFENSA, valores que variaran de combatiente a combatiente.
Se laza 1D100.
- Debe estarse la defensa del personaje blanco (dificultad para ser golpeado) y si éste decide bloquear o esquivar.
- Código:
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Esquivar: 40% -X% (Agilidad + Esquiva) =
Bloquear: 40% - X% (Potencia + Lucha) =
(Por cada 2 turnos bloqueando, se gana 1 punto de daño).
- Una vez que tenemos el TOTAL DE DEFENSA claro, viene la tirada de ATAQUE que será de:
Agilidad + Lucha - (defensa del blanco)=
- El resultado será la dificultad de la tirada.
- Código:
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Alfa y Beta se enfrentan en combate, ambos lanzan iniciativa, Alfa saca 13, Beta saca 12. (Declaración de acciones: Alfa da un golpe de puño a Beta, Beta intentará esquivar).
Beta tiene TOTAL DE DEFENSA -10%, porque el 40% de base, se restó a su agilidad + esquivar que sumaban 50%.
Alfa por otro lado realiza la tirada de ATAQUE que será igual a su Agilidad 20%+ Lucha 30%.
En total tiene una probabilidad de acierto de 50%, pero debe restarse el -10% que es el porcentaje de DEFENSA. Por tanto su dificultad de acertar disminuye a 40%.
• EXITO:
Se logra cuando la tirada resulta en un número igual o INFERIOR a la dificultad, e implica llevar a cabo la acción.
Sí se logra un número bajo 20, implica obtener un golpe CRÍTICO [entrega 3D10 a la tirada de daño].
• FALLO:
Sucede cuando la tirada resulta superior a la dificultad e implica la no realización de la acción, continuando con el turno siguiente.
CALCULAR EL DAÑOEl daño se calcula mediante una tirada de D10, la tirada será igual a la puntuación del personaje en POTENCIA + 1D10 o 3d10 [en caso de haber sacado un crítico]. Su dificultad será la RESISTENCIA de la victima.
- Código:
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Alfa debe hacer una tirada de daño, que será igual a su Potencia+ 1d10 o 3d10, su dificultad será la resistencia de Beta.
Alfa sacó 35%, por tanto debe lanzar su potencia 3 + 1d10 = 4d10, como Beta tiene resistencia 2, que se traduce a dificultad 6.
- Sí Alfa realiza la tirada los puntos de daños serán los que pasen la dificultad: (4, 4, 7, 8).
- Entran 2 puntos de daño, los cuales se restan de la tabla SALUD.
• PENALIZADORES:
- La tabla de salud va de 1 a 20 puntos, y los penalizadores aparecen al ir agotando las barras.
Los penalizadores son: -5%, -10%, -20%.
- Estos penalizadores no sólo se restan al ataque, sino a la defensa, esto quiere decir que se suma al % de ataque del oponente.
• ADRENALINA:
- Ante peligro de muerte, el personaje podrá usar adrenalina para subir y disminuir en 30% su tirada de ataque y defensa.
Para poder emplearlo se necesita estar en claro peligro de muerte y realizar una tirada de coraje [40%+ voluntad].
- Si saca igual o bajo [40% + voluntad], entonces procede, y adrenalina actúa positivamente como instinto de sobrevivencia.
- Si saca número superior a [40% +voluntad], entonces el personaje queda en shock, embargado por el miedo y el dolor. Pierde un turno.
- Si saca 90 o +, se desmaya por la escena.
Puede intentarse cuantas veces se quiera pero una vez empleada no podrá repetirse en la misma escena. El efecto posterior es restar -7 a la vitalidad (energía).
CON ARMAS:•
Armas corto punzantes: - El sistema es el mismo, lo único que cambia es a nivel de daño, cada éxito se multiplica por 3.
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Armas contundentes:- Dependiendo del tipo de arma contundente, puede multiplicar el daño por 2 o por 3.
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Armas de fuego:- El sistema cambia ligeramente.
ATAQUE: % Agilidad+ % Puntería - (%esquivar del blanco)
- Critico: En este caso será cuando la tirada resulte igual o inferior a 10%, e implicará certeza, el jugador podrá elegir entre, dar a puntos vitales, matar de un solo tiro o incapacitar. Poder hacer daño crítico dependerá de la distancia del blanco, puede.
- En relación al daño, este será automático y será de +5 de daño, en caso de ser golpe crítico y el jugador hace +10.