· TIRADAS:- Se juegan con dados de 10 caras, en el que el numero a lanzar variará dependiendo de la acción que se realice, gralmente será igual:
ATRIBUTO + HABILIDAD [primaria o secundaria] + ESPECIALIDAD del personaje
- DIFICULTAD:o Dificultad 5 o inferior: se refiere a una tarea fácil.
o Dificultad 6: se refiere a una tarea normal.
o Dificultad 7 a 8: se refiere a una tarea difícil.
o Dificultad 9 a 10: se refiere a tareas complicadas o imposibles.
- ÉXITOS:[Si la tirada supera la dificultad dada por el narrador habrá un éxito]
o 1 éxito: realiza la maniobra.
o 2 éxitos: buena ejecución de la maniobra.
o +3 o más éxitos: realiza la maniobra de forma perfecta.
o Los dieces: permiten dar énfasis en la acción realizada [saltar un muro con una voltereta acrobática para cae suavemente al otro lado].
Numero de éxitos:
En ocasiones ciertas acciones, generalmente tiradas continuas, requerirán determinados éxitos para que la acción se realice.
- FALLOS:[Sí la tirada es inferior a la dificultad dada, no hay éxitos. Por ende se ha fallado la acción, y no se ha podido ejecutar la acción].
- FRACASOS:[También se conoce como pifia y aparece cuando en las tiradas aparezcan unos, y no sea posible contrarrestarlos. Los 1 se contrarrestan con los éxitos].
o 1 fracaso: implica que la acción se ejecutó espantosamente.
o 2 fracasos: implica que la acción se ejecuto de forma nefasta.
o 3 o + fracasos: además de las consecuencias negativas se añaden al karma.
Karma:Se acumula en los casos que hayan 3 o más fracasos, y viene a ser un indicador de mala suerte en general, va en una escala de 1 a 3 e implica que el narrador podrá utilizarlos indiscriminadamente en cualquier situación.
· MODALIDADES ESPECIALES:Existen determinadas excepciones a las reglas generales ya señaladas, casos en que entra a jugar la habilidad de cada personaje de manera particular y esto es si la tirada implica una habilidad primaria, una secundaria, o una especialización.
- Si se trata de una habilidad PRIMARIA, los 10 equivaldrán a 2 éxitos.
- Si se trata de una ESPECIALIDAD, se restaran los 1 de la tirada, dependiendo del puntaje de la habilidad.
(Ej: si se tiene especialidad en 2, restará dos 1)- CONVICCIÓN: permitirá al jugador apostar sus puntos de convicción para agregar dados a su tirada, siempre cuando la acción tenga relación su convicción. Sí igualmente la tirada falla perderá los puntos apostados.