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 Reglas de creación de personaje

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Ragdoll
Titiritera
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MensajeTema: Reglas de creación de personaje   Dom Oct 25, 2009 12:42 am

REGLAS DE CREACIÓN DE PERSONAJE

I. Características: (datos personales del personaje)
II. Atributos: (físicos, sociales, intelectuales)
III. Habilidades y conocimientos: (primarias y secundarias)
IV. Equilibrio: (fortaleza, resistencia, conciencia y voluntad)
V. Estado: (Salud, cordura, vitalidad y convicción)


I. Características

En esta primera fase de creación de personaje es importante limitar los datos básicos del personaje.

• Nombre y apellido:
Depende sin duda del lugar donde haya nacido tu personaje, si bien estamos en un mundo paralelo al nuestro se conservan ciertos consensos a la hora de escoger nombres para nuestros personajes, dependiendo de que área provengan.
Aún así no hay ninguna regla especial debido que ha sido tal la globalización que no hay impedimento para que escojan el que mas le guste.
Cabe señalar que hay una formalidad antigua que se ocupa al momento de presentarse, en donde junto con el nombre y el apellido, se agrega el lugar de donde provienen.
Ej: - ¿Cómo te llamas?-pregunto el policía atizando la fogata, la muchacha lo miro pensando unos momentos. -Soy Elizabeth Cruz de Katran, Laucia–respondió bajando la vista.

• Profesión u oficio:
Tiene importancia apropósito de las habilidades primarias y conocimientos que posea.

• Edad:
Tiene relevancia en la repartición de puntos bases que se hace al finalizar la ficha, particularmente sobre las habilidades secundarias y conocimientos. El rango de edad permitido en el juego va de 10 a 60 años.

• Otros datos:
Estos datos sirven para complementar al personaje, no profundizaremos mucho en ellos.
- Descripción física
- Descripción psicológica
- Extras (datos familiares, enfermedades, contactos, recursos, etc.)
- Hobbies u aficiones (deben tener correspondencia con los puntos que compren luego)

• Virtudes y defectos:
Todo ser humano posee dos caras, tiene virtudes y defectos enraizados en su naturaleza, nadie es puramente bueno o malo.
Cada personaje tiene una virtud y defecto preponderante y este es el que debe ser definido, eligiendo cada un de la siguiente tabla.

TABLA:

Virtudes------Vicios
Honesto (a)------Mentiroso (a)
Generoso (a)------Avaro (a)
Casto (a)------Lujurioso (a)
Paciente------Iracundo (a)
Diligente------Perezoso (a)
Humilde------Soberbio (a)
Honorable------Desleal

La relevancia de la virtud y el defecto que se escoja es la manifestación de uno u otro que puede darse durante el juego, en donde el personaje se verá en la tentación de actuar de una determinada forma, para lo cual necesitará hacer una tirada de voluntad para lograr controlar el impulso, o por el contrario para actuar, es lo que se conoce como episodios.
Otro detalle es que no se puede elegir una virtud y pecados opuestos.
Ej: No se podría tener por virtud casto y luego como defecto lujuria.

• Bando:
Sin entrar en demasiados detalles, se trata de la posición política de tu personaje dentro del juego, el cual puede variar en un determinado momento, este debe ir en la ficha de personaje. Puede ser civil, miembro de la Unión, o insurgente dependiendo de lo que se necesite para la crónica.

II. Atributos:

FISICOS SOCIALES INTELECTUALES
Fuerza: OOO Expresión: OOO Inteligencia: OOO
Agilidad : OOO Encanto: OOO Percepción: OOO
Aguante: OOO Engaño: OOO Instinto: OOO

Los atributos pueden ser, físicos, sociales e intelectuales, y el puntaje que tendrá el personaje dependerá de su naturaleza.
Estos puntos son permanentes, pero pueden disminuirse como consecuencia de algún daño grave que traiga aparejada alguna tara o secuela mental, o física.
Se deben repartir 8/6/4 puntos por atributo, teniendo presente la complexión física y mental del personaje.

• Atributos físicos:
-Fuerza: es la capacidad del cuerpo para vencer o ejercer una tensión contra una resistencia.
Es la potencia muscular del personaje, el cual determinará sí le permite llevar a cabo un sin numero de acciones como levantar peso, empujar o golpear.

-Agilidad: es la capacidad que tiene un personaje para moverse y realizar una tarea, teniendo en cuenta su agilidad, flexibilidad, velocidad, y coordinación.

-Aguante: es la capacidad del personaje, para llevar a cabo tareas extenuantes durante un tiempo prolongado.

• Atributos sociales:
-Expresión: es la capacidad del personaje para darse a entender claramente, tiene que ver con la facultad de expresarse correctamente y desarrollar un discurso de forma clara, de modo que todos puedan entender. Es la oratoria del personaje.

-Encanto
: esta relacionado con el carisma y el atractivo, es la facultad que pose un personaje para encandilar al interlocutor, creando una imagen de si mismo atrayente y confiable.

-Engaño: es la facultad del personaje para defraudar y embaucar sin ser descubierto, facilidad para manipular a la gente.

• Atributos intelectuales:

-Inteligencia: es la capacidad de tu personaje para entender, asimilar, elaborar información y utilizarla adecuadamente.

-Percepción: es la agudeza del personaje para poner atención a lo que ocurre a su alrededor, valiéndose de los cinco sentidos.

-Instinto: va más allá de la percepción, es la capacidad del personaje para sentir y presagiar, precaver algo que puede pasar, no se trata de un atributo de médium ni nada por el estilo, se relaciona estrechamente con el instinto de sobrevivencia.

III. Habilidades y conocimientos

• Habilidades primarias: OOO
Son las habilidades principales que reinan a tu personaje, ya deriven de su naturaleza, profesión o actividad habitual.
Las habilidades principales se limitarán solo a 3, y serán entregadas sin coste teniendo en cuenta la profesión, actividad u oficio del mismo.
Tiene además una ventaja sobre la habilidad secundaria y es que permite que los 10 de una determinada tirada, sean igual a 2 éxitos.

• Habilidades secundarias: OOO
Son las habilidades corrientes u ordinarias de carácter general que maneja el personaje dentro de su cotidianidad, estas no tienen ningún bonificador especial.

- Especialidades: OOOO
Son aristas particulares de estas habilidades generales, su importancia recae en el tecnicismo de cada una y que permite restar los 1 de las tiradas durante el juego. Para poseer una especialidad se debe tener la habilidad secundaria al menos en un punto.

• Conocimientos: OOO
Son aquellos saberes que manejan los personajes de forma general o particular, estos están regidos por un elemento denominado escolaridad. En un principio nadie podrá tener mayor conocimiento del que le entrega sus puntos en su escolaridad.

Ej: Así, un niño de primaria no podrá tener conocimiento matemático en 3, sino que solo en 1, se entiende por tanto que sabe sumar, restar, multiplicar y dividir, pero no sabe hacer ecuaciones o logaritmos, no resolver problemas mas complejos.


Otro detalle importante del conocimiento es que a diferencia de las habilidades, estos se entienden sabidos por el personaje sin necesidad de tirada, y la profundidad de su saber deberá de su puntaje. Sin perjuicio de ello el narrador podrá pedir tirada ávidas las circunstancias.
- Escolaridad:
O enseñanza básica (primaria)
OO enseñanza media (secundaria)
OOO enseñanza técnica o profesional



LISTADO DE HABILIDADES Y ESPECIALDIADES


1) Instintivas:

a) H. de Sobrevivencia:
o Trampas (cazar-pescar)
o Rastrear
o Orientarse
o Escapar

b) H. de Luchar: (instintiva)

c) H. Físicas:
o Atléticas (correr-saltar-lanzar)
o Gimnastas
(pesas-acrobacia-trepar)
o Acuáticas (nadar)

2) Sociales:


a) Manipulación:
o Mentir
o Seducir
o Intimidar
o Convencer

b) Empatía:
o Comprender
o Descubrir engaños

3) Técnicas:

a) Pelea: (entrenada)
o Ataque
o Defensa

b) Arma C.C:
o Arma blanca
o Arma contundente

c) Armas de gatillo:
o Armas de fuego cortas (revolver, pistola)
o Armas de fuego largas (escopeta, fusil)
o Armas de fuego de ráfaga (subfusil, ametralladora)

d) Armas arrojadizas:
o Arrojar

4) Prácticas:

a) Sigilo:
o Ocultar
o Hurtadillas
o Robar

b) Seguridad:
o Cerrajería
o Alerta
o Alarmas

c) Conducir
o mecánica

d) Tecnología

e) Artes: A elección


CONOCIMIENTOS


1) Ciencias formales:
a) Matemática
b) Biología
c) Física
d) Química


2) Ciencias Sociales:
a) Historia
b) Cultura
c) Literatura
d) Filosofía
f) Teología



3) Unión: (Gobierno, institución y adoctrinamiento)
a) Política
b) Leyes
c) economía


4) Conocimientos técnicos:
a) Informáticos
o InterCyber
o CyberAstrum
o Ondas de radio
o Telefonía
b) Curación
O Primeros auxilios


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Repartición de puntos bases
- Atributo: 8/6/4 (por preponderancia)
- Habilidades secundarias: 5/7/10 (por edad)
- Conocimiento: 5/7/10 puntos (por edad)
- Equilibrio: 6 puntos (sobre el 1 base)
- Convicción: conciencia + voluntad

Coste de puntos gratuitos:
- Habilidades secundarias: 4 pg
- Especialidad: 2 pg
- Conocimientos: 2 pg
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IV. Equilibrio:

Esta sección nos muestra la condición del personaje, encontrando cuatro elementos fundamentales para este. El puntaje va de 1 a 3, teniendo presente que cada uno posee un punto base, por tanto deben repartirse 6 puntos entre ellos al momento de la creación.

Fortaleza: OOO Conciencia: OOO
Resistencia: OOO Voluntad: OOO


Cabe destacar que estos elementos pueden ser tomados tanto positivamente como negativamente. Positivamente al momento en que el narrador solicita una tirada con una dificultad dada por una situación x.

Ej: Alex quedo arrinconado entre las paredes del cuarto, abrazado por aquella horrible ilusión, intento correr y en un intento desesperado por escapar salto por la ventana al vacio. (Lanzar fortaleza mental dif. 8= 2 éxitos) Alex logra despertar del sueño, esta sobre su cama, sudor frio cae por su frente y la respiración era agitada, pero estaba vivo.


El aspecto negativo, en cambio, tiene relación con la dificultad que entrega cada punto para resistir con
Ej: Vladimir parecía perder la paciencia ante la tensa situación, pero fue el gesto burlesco de aquel tipo el que le hizo reaccionar colérico, dio unos pasos enfurecido intentando controlar el impulso de golpearle (para resistir el vicio ira, deberá hacer una tirada de conciencia, su dificultad será de 7=).

• Fortaleza Mental:
Es la capacidad que tiene el personaje para resistir la presión, y el estrés.
Es la resistencia mental de tu personaje para enfrentarse a las diferentes circunstancias del juego. Cada punto entrega una dificultad a la hora de ver si el personaje pierde o no cordura, o colapsa ante una situación extrema.

0 débil dif. 5
00 normal dif. 6
000 templado dif 7

• Resistencia

Es la capacidad que posee el cuerpo de tu personaje para resistir golpes, y absorber el daño, se trata de la dureza o corpulencia del personaje. Cada punto entrega una dificultad, para ver si entra o no el daño provocado por una determinada situación.

0 débil dif. 5
00 normal dif. 6
000 curtido dif 7

• Conciencia
Es el juicio moral, el sentido del bien y del mal que gobierna tu personaje, tiene relación con la capacidad del personaje para justificar sus actos, o sentir culpa.
Cada punto entregará una dificultad para poder actuar o no en contravención a la conciencia, sea subiendo o bajando la dificultad.

0 insensible dif. 5 /7
00 normal dif. 6
000 ético dif 7 /5

• Voluntad
Es la fuerza de voluntad del personaje para ser o no hacer algo, el coraje para realizar o no una acción arriesgada. En éste caso puede aplicarse para ir en contra la gran virtud del personaje, o por el contrario, sirve para evitar actuar según su pecado, también cuenta como valentía.

0 débil dif. 7
00 normal dif. 6
000 férrea Dif. 5

V. Estado

• Salud (40/40)
El estado general de salud es de 40 puntos en total, los cuales se irán descontando según el daño acumulado en el personaje, sobre la dificultad de resistencia de éste.
- De 1 a 10 puntos de daño, no hay penalizadores.
- De 11 a 20 puntos de daño, hay un penalizador de 1 a la dificultad.
- De 21 a 35 puntos de daño, hay un penalizador de 2 a la dificultad.
- De 36 a 38 puntos de daño, inconsciencia.
- De 39 a 40 puntos de daño, agónico, se requiere de resucitación.
- de 40 puntos de daño = muerte.


El daño dependerá de los éxitos en la tirada.
1 éxito = -1 salud
2 éxitos = -3 salud
3 éxitos = -5 salud
4 éxitos = -10 salud
5 éxitos = - 15 salud (Inconsciente)
6 éxitos = -20 salud (agónico)
7 éxitos = -25 salud (muerto)
La dificultad para absorber el daño es = a la dif que entrega en resistencia a cada personaje.

1 Resistencia = dif. 5
2 Resistencia = dif. 6
3 Resistencia = dif. 7

La resistencia puede subir 1 con el uso de chaleco antibalas o protectores.

- Ganar salud:
o Medicina = de 15 a 20 puntos de salud.
o Medicamentos = 5 salud
o Curaciones/enfermería = 10 puntos.
o Dormir = 5 puntos de salud.
o Descansar = 2 puntos (requiere al menos 3 turnos)

• Cordura (40/40)

Es el estado de salud mental del personaje, se irá perdiendo por regla general por fallos o fracasos en tiradas de fortaleza mental, pero nada obsta que se pierda también atreves de otros elementos, como por fallos en conciencia, voluntad, o de forma automática a juicio del narrador.
- De 40 a 26 puntos en cordura, la persona se encuentra mentalmente estable.
- De 25 a 10 puntos en cordura, la persona sufre trastornos mentales transitorios.
- De 9 a 5 puntos, el personaje adquiere un trastorno mental permanente y hay 1 a la dificultad de todas las acciones intelectuales o sociales, dependiendo del trastorno.
- 4 a 1 puntos, el personaje ha perdido gran parte de su conciencia, puede llegar a matarse o a matar.
- 0 puntos, el personaje se pierde, la contaminación a entrado en su cuerpo.


Ganar cordura:
o Dormir = 5 puntos de cordura.
o Descansar = 2 puntos (requiere al menos 3 turnos)
o Esparcimiento = 2 puntos.
o Psicología/ayudar/apoyo= 5 puntos.
o Fármacos= 5 puntos.

• Vitalidad (20/20)

Es el estado actual de vitalidad del personaje, incluye hambre y cansancio físico o mental. En total son 20 puntos, y se ira aumentando o disminuyendo según las acciones que haga o no el personaje. Si la vitalidad llega a 0, comenzará a restarse directamente de la salud general.
- Ganar vitalidad:
o Comer = 2 a 5 puntos
o Dormir = 10 puntos
o Higiene = 2 puntos
o Descansar = 5 puntos (requiere al menos 3 turnos)
- Perder vitalidad:
o Hambre= -5 puntos
o Cansancio = -10 puntos (no dormir)
o Hipotermia o insolación = -5 puntos
o Enfermedad= 5 a 10 puntos.

• Convicción
Es la creencia o fe que posee tu personaje, en relación a si mismo, sus ideales y su forma particular de ver el mundo. Convicción esta conformado por tres pilares.

Yo: OOOO
Creencia: OOOO
Sentido: OOOO


o Yo: es la visión que tiene el personaje sobre si mismo, no importa si el personaje cree ser un tipo cruel e insensible, un artista extraordinario, alguien brillante, o simplemente se ve como alguien amargado (es independiente a sus vicios o virtudes, incluso podrían ser opuestas, alguien podría creerse bueno pero tener como vicio mentiroso). Ej: Se ve como alguien leal, honorable, astuto, siniestro, pervertido, inteligente, visionario, ágil, audaz, divertido, etc.

Creencia: tiene relación con la Metafísica de la realidad, es decir como cree el personaje que funciona el mundo, la gravedad, el peso, el espíritu, etc. El personaje puede creer en la Ciencia y en que el mundo es simplemente guiado por las leyes de la física o que existe la lucha entre las fuerzas naturales de lo positivo y negativo, que determinan el camino del mundo o creer que todo sucede por la voluntad de un Dios, o de Dioses. Ej: Cree en la razón, la ciencia, en el caos, en Dios, la magia, los ovnis, la religión, etc.

Sentido: lo que el personaje cree que es importante, esto puede ir desde su fidelidad a su familia, su creencia en cierto ideal político o en que la sociedad funciona de tal o cual forma, o su misma fe en la Unión, de hecho el personaje puede creer todo lo contrario, la creencia en que nada vale realmente la pena o que todos son corruptos y por eso vale más ayudarse sólo a si mismo es igualmente valido. Ej: la bondad del hombre, descubrir la verdad, la familia, los amigos, en sí mismo, etc.

- Sistema:
La convicción sirve en la práctica para muchas cosas, aumentará si durante el juego se reafirma alguno de estos pilares aumentando sus puntos.

Ej: Alejandra observo pensativa el tablero de ajedrez, tomo la reina y avanzo realizando un jaque mate, venciendo así a su captor, quien debió cumplir su promesa y liberarla. Alejandra se veía así misma como alguien inteligente, por tanto este triunfo le significa subir 1 punto en su convicción.

También opera en sentido negativo y puede significar perder puntos.

Ej: un personaje que se vea así mismo como un galán, intenta ligar pero no saca éxitos y es rechazado, bajará 1 punto en convicción, y por tanto estará algo deprimido.


Pero convicción no solo servirá como herramienta interpretativa, también tiene una labor importante dado que, permitirá al jugador que no haya sacado éxitos en una tirada que implique directamente su convicción, lanzar su puntaje actual, para ganar así un éxito automático en caso de sacar éxitos en la tirada de convicción, siempre a discreción del narrador. (Más detalles en sistemas de interpretación)

Ej: Marcus vio como el demonio corrió en dirección a la criatura para devorarlo, en un acto desesperado se encomendó a Dios y sujetando su amuleto oró en voz alta a tiempo que envestía al ser intentando exorcizarlo. Marcus hace tirada de embestir pero no logra éxitos, puede lanzar su nivel de convicción actual para ganar 1 éxito automático, porque uno de sus pilares es creer en Dios.

Por ultimo hay otras funciones más misteriosas para convicción, las cuales son determinadas por el narrador, como es que se realice un deseo determinado respecto a alguna situación, ( ver en el Manual del narrador).

Cada pilar de convicción va de 0 a 4 puntos.
- De 4 puntos: otorga reiterar a tirada de convicción en caso que no haya éxitos.
- De 3 a 2 puntos: otorga la posibilidad de tirar un dado para otorgar un éxito automático a otra que se este realizando, siempre que ambas guarden relación.
De 1 punto: permite cambiar la convicción, y hacer una conversión, por Ej: pasar de ateo a religioso. (Estos cambios deben hacerse al final del módulo, o del trama que se este llevando).
- De 0 puntos: -25 puntos en cordura, y el narrador pervierte el pilar cambiándolo por otro.
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