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 Modelo Ficha de personaje

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Ragdoll
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MensajeTema: Modelo Ficha de personaje   Dom Abr 08, 2012 3:02 am


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Ragdoll
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MensajeTema: Re: Modelo Ficha de personaje   Dom Abr 08, 2012 3:12 am

FICHA DE PERSONAJE

CARACTERÍSTICAS
Nombre del personaje:
Sexo y Edad:
Profesión, actividad u oficio:
Concepto: (civil, agente político o militar, terrorista, o lacra.)

ATRIBUTOS

Fisicos:
- Potencia
- Agilidad
- Aguante

Sociales:
- Encantar
- Autoridad
- Subterfugio

Mentales:
- Inteligencia
- Instinto
- Reacción

HABILIDAD

Alerta:
Ingenio:
Atletismo:
Sigilo:
Pericia:
Lucha:
Esquiva:
Pillaje:
Puntería:
Conducir:
Negociar:
Empatía:
Engaño:
Expresión:
Enseñar:
Animar:
Discreción :
Instrucción:
Burocracia:
Tecnología:
Investigar:
Sanar:

TRASFONDOS DE ESCUELA

Ciencias formales, Cs. sociales, Cs. prácticas, Teología, Medicina, Leyes, Artes plásticas, Artes musicales, Artes escénicas, idiomas, Seguridad, Supervivencia, Mecánica, Informática, Navegar, Pilotear, Gimnasia o deporte, Artes marciales, Armas C.C, Armas de fuego, Conocimiento especifico en x (consultar al narrador)

EQUILIBRIO
- Temple
- Fortaleza
- Conciencia
- Voluntad

MÉRITOS O DEFECTOS

TOTAL DEFENSA Y ATAQUE
- Total ataque: (%agilidad+lucha ) - % defensa del oponente
- Total defensa:
---Esquivar: 40% - (agilidad + esquivar)
---Bloquear: 40% - (potencia + lucha)

EQUIPO TRANSPORTADO
POSESIONES
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MensajeTema: Re: Modelo Ficha de personaje   Dom Abr 08, 2012 11:04 am

Detalles de la ficha

I. Características:
Corresponde a los datos básicos del personaje.
El segundo apellido del personaje corresponde a su ciudad natal.
La profesión, actividad u oficio tiene relevancia en la compra de la habilidad instrucción y en la elección del trasfondo de escuela.
El concepto de personaje dice relación al papel que ejerce tu personaje en el mundo: civil, agente político o militar, terrorista, lacra.

II. Atributos:
Se dividen en físicos, sociales e intelectuales. Los cuales luego se subdividen en tres áreas.


- FISICOS:
Potencia, fuerza física, muscular, que posee el personaje.
Agilidad, Destreza de movimiento, rapidez del personaje.
Aguante, Capacidad del personaje, para llevar a cabo tareas extenuantes durante un tiempo prolongado.
- SOCIALES:
Encantar, Capacidad de encandilar, caer en gracia a otros, carisma.
Autoridad, Respeto, capacidad de imponer la voluntad y presencia, liderazgo.
Subterfugio, Capacidad de manipular a otros a conveniencia.
- INTELECTUALES:
Inteligencia, Capacidad para entender, asimilar, elaborar información y utilizarla adecuadamente.
Instinto, Capacidad de alerta, percepción, de presentir e intuir lo que ocurre alrededor.
Reacción, Capacidad de improvisación y agilidad mental (astucia). Capacidad de reaccionar ante una determinada situación, (iniciativa).


Cada círculo del respectivo sub-atributo entrega un 10% de probabilidad de acertar en la acción que la involucra.

Citación :
Sí la acción consistiera en mentir, y el jugador tiene subterfugio 2, ya tendrá 20% de acierto, sumado a la habilidad engañar 1 (10%), sus probabilidades suben a 30%, estos luego deberán sumarse al % base que entregue el narrador dependiendo de la dificultad de la acción, por ejemplo 30%, el jugador deberá tirar 60%.


III. Habilidades:



Son las aptitudes prácticas e intelectuales que maneja el personaje. Cada punto en habilidad entrega 10% de éxito, y van de 0 a 3 puntos, dependiendo de la destreza o el conocimiento sobre el asunto. Aún así estas habilidades se consideran básicas y poseídas en mayor o menor grado por todos.

Código:

0   PÉSIMO (% 0)
1   REGULAR (% 10)
2   BUENO (% 20)
3   EXCELENTE (%30)

Citación :
La única excepción a esta regla es la habilidad INSTRUCCIÓN, en donde no tener puntos implica que la persona está vedada del conocimiento. Instrucción entrega el nivel de escolaridad y educación.

Se traduce al conocimiento general que se posee sobre las ciencias, cultura e incluso arte.

0 ANALFABETO
1 Enseñanza Básica
2 Secundaria
3 Superior o Universitaria

El límite, o el nivel de especialización no está entregado por la cantidad de puntos que se posea en una habilidad, sino que por el trasfondo de escuela, el cual entrega el techo a la habilidad.

Alerta:
Capacidad para percibir lo que ocurre a su alrededor.
Ingenio:
Capacidad para improvisar, crear, modificar y planear.
Atletismo:
Capacidad del cuerpo para realizar acciones físicas.
Sigilo:
Capacidad de pasar desapercibido, y realizar acciones sin ser detectado.
Pericia:
Capacidad para realizar acciones manuales, que implique grado de destreza con las manos.
Lucha:
Capacidad de atacar y combatir cuerpo a cuerpo.
Esquiva:
Capacidad para moverse evadiendo golpes u obstáculos.
Pillaje:
Capacidad para utilizar maniobras
Puntería:
Capacidad para acertar en el blanco.
Conducir:
Capacidad de maniobrar vehículos básicos.
Negociar:
Capacidad para llegar términos de acuerdo, regatear, convencer y negociar.
Empatía:
Capacidad de entender, leer o percibir el estado anímico, intensiones, pensamientos de los demás.
Engaño:
Capacidad de manipular fraudulentamente a los demás para obtener beneficios.
Expresión:
Capacidad de manifestarse adecuadamente de forma oral o escrita.
Enseñar:
Capacidad de instruir a otros pedagógicamente respecto a algún conocimiento.
Animar:
Capacidad de alentar a otros.
Discreción:
Capacidad para no llamar la atención, no parecer sospechoso.
Instrucción:
Nivel de academicismo del personaje, teniendo en cuenta sus estudios generales.
Burocracia:
Conocimiento general sobre el funcionamiento del estado, organismo de gobiernos, legales, etc.
Tecnología:
Conocimiento general sobre tecnología, manejo de equipos modernos.
Investigar:
Capacidad de seguir pistas, relacionar antecedentes, notar detalles.
Sanar:
Capacidad para brindar primeros auxilios, conocimientos básicos de medicina y curación.


IV. Equilibrio:
El equilibrio resguarda los pilares que sustentan al personaje, estos son temple, fortaleza, consciencia e instinto. Cada punto otorga 10%.



TEMPLE, corresponde a la fortaleza mental, y coraje del personaje. La capacidad de absorber, soportar y enfrentar la adversidad, presión, y el estrés.
FORTALEZA, corresponde a la resistencia física del personaje, su capacidad para absorber y soportar daño.
CONCIENCIA, capacidad del personaje para aferrarse a la realidad, tomar conciencia sobre sí mismo, sobre su identidad y de que o quienes lo rodean.
VOLUNTAD, es la tenacidad del personaje para realizar u oponerse a realizar algo, es su fuerza de voluntad.


Citación :
Tanto Temple como Fortaleza, actúan en fase activa y pasiva. De forma activa actúan con el sistema común (D100), pero en fase negativa ambos representan dificultades en tiradas de D10.
Temple para protegerse y absorber daño de tiradas de la violencia psíquica.
Fortaleza para resistir el daño provocado en combate u accidente.

1 Débil - DIFICULTAD 5
2 Normal - DIFICULTAD 6
3 Templado / curtido - DIFICULTAD 7

Citación :
Los pilares de equilibrio no solo son relevantes individualmente, sino en conjunto como para la tirada que permite subir cordura.
Teniendo en cuenta que la tirada para recuperar cordura no tiene %base, tendrá que estarse a la suma de % Conciencia + % Temple + % Voluntad, menos el % Penalizador de Cordura que pueda haber dependiendo del nivel de daño psíquico. El resultado de este cálculo será igual a la dificultad para recuperarse.
Ej: Alfa posee un 50% (conciencia, temple y voluntad), - % 20 = 30%

V. Trasfondos de escuela:
Cómo se adelantó apropósito de las habilidades, el trasfondo de escuela delimita el conocimiento y aptitudes de los personajes, lo que pueden o no pueden hacer interpretativamente.
Los conocimientos y aptitudes van marcados en tres grados: estudiante, profesional, experto.
Cada nivel amplía la capacidad y saber del personaje al momento de ejecutar acciones.

Citación :
Para operar del apéndice se necesita el trasfondo medicina en 2, de otra forma el personaje no sabrá cómo hacerlo.
Sin perjuicio de ello el personaje podría intentar de todas formas realizar cierta acción pero contará con un penalizador de -10%, -20% o -30% al valor de su tirada.

Beta es electricista e intentará operar a Alfa para extraerle una bala del pecho.
Beta tiene la habilidad [conocimiento general] de “Sanar” en 2.
Su tirada será de Agilidad 3 + Sanar 2= 50%, pero por la dificultad de la acción no tiene porcentaje base y por el contrario se le aplica penalizador de -30% por no contar con el trasfondo y ser una acción sumamente arriesgada.

Respecto al nivel, dependiendo de cuál sea, permite lograr acciones más elegantes o visualmente más elaboradas.

Citación :
Beta y Alfa, deben equilibrarse avanzando por un delgado muro.
Ambos tienen éxito en la tirada, pero Beta por no tener trasfondo de escuela “gimnasia” cruzará con movimientos más torpes y toscos. En cambio Alfa que si lo posee, cruzará sin esfuerzo y de forma grácil.

Una vez claro esto, encontramos el listado básico de trasfondos.
El listado puede ser aumentado a discreción del narrador en caso de no dar a basto. Cabe destacar que varios de los trasfondos se encuentran englobados y deberán ser individualizados al momento de comprarlos y hacer la ficha.

Ciencias formales:
(A elección: física, química, biología, matemáticas, astronomía, etc)
1 Estudiante o ayudante.
2 Licenciado.
3 Doctor.
Ciencias sociales:
(A elección: Historia, filosofía, psicología, lingüística, antropología, sociología, geografía, literatura, pedagogía, economía, etc).
1 Estudiante o ayudante.
2 Licenciado.
3 Doctor.
Ciencias Prácticas:
(Ingenierías, construcción, diseño, arquitectura, agronomía, etc.).
1 Estudiante o ayudante.
2 Licenciado.
3 Doctor.
Teología:
1 Estudiante o acolito (pasajes, metáforas, enseñanzas).
2 Estudioso, Pastor o Sacerdote. (historia, textos religiosos, rituales básicos)
3 Experto, Maestro u Obispo (demonología, escritos antiguos, interpretación, libros sagrados, rituales prohibidos).
Medicina:
Conocimiento de medicina mayor.
1 Paramédico, o practicante (Diagnostico, tratamientos leves).
2 Medico general (Tratamientos graves, intervenciones leves).
3 Médico especialista (Tratamientos gravísimos, intervenciones mayores (cirugía).
Leyes:
1 Estudiante de derecho.
2 Licenciado (abogado)
3 Doctor (profesor universitario, juez, jurista)
Conocimiento en:
1 Estudiante.
2 Conocedor.
3 Experto.
Artes Musicales:
(Instrumentos, interpretación, etc).
1 Estudiante, o aficionado.
2 Artista reconocido.
3 Artista renombrado.
Artes Plásticas:
(Escultura, pintura, ilustración, etc)
1 Estudiante, o aficionado.
2 Artista reconocido.
3 Artista renombrado.
Artes Escénicas:
(Actuación, danza, expresión corporal, etc)
1 Estudiante, o aficionado.
2 Artista reconocido.
3 Artista renombrado.
Idiomas:
1 Estudiante.
2 Licenciado.
3 Doctor.
Mecánica:
1 Domestico (artefactos sencillos).
2 Profesional (maquinaria compleja).
3 Experto (maquinaria avanzada).
Informática:
1 Usuario doméstico.
2 Usuario avanzado.
3 Experto (Programador, Hacker, redes).
Navegar:
1 Aficionado (maniobras simples)
2 Profesional (maniobras complejas, orientación)
3 Experto.
Pilotear:
1 Aficionado, Amateur (Aeronaves pequeñas).
2 Profesional (Aeronaves medianas, planear, helicópteros, orientación).
3 Experto (Aeronaves mayores, aterrizaje forzoso, amarizaje).
Seguridad:
1 Guardia free time (vigilancia).
2 Profesional (cámaras, cerrajería, alarmas).
3 Elite (circuitos integrados de seguridad).
Supervivencia:
1 Niño explorador (pesca, fuego, ubicar norte)
2 Profesional (orientación, trampas caza mayor, rastreo, refugio, etc).
3 Experto en sobrevivencia.
Gimnasia, Atletismo, Deporte:
1 Estudiante, deportista ocasional.
2 Deportista profesional (acrobacias, resistencia, maniobras complejas, pesas, saltos).
3 Deportista de elite (alto rendimiento)
Artes Marciales:
1 Estudiante, aficionado, principiante (maniobras simples).
2 Estudiante avanzado, profesional (maniobras complejas)
3 Experto (maniobras combinadas).
Armas de CC:
1 Manejo simple, principiante.
2 Manejo avanzado, profesional.
3 Manejo experto (maniobras combinadas).
Armas de fuego:
1 Manejo simple, principiante.
2 Manejo avanzado, profesional.
3 Manejo experto (maniobras combinadas)
Explosivos:
1 Estudiante, aficionado (molotov, dinamita, explosivos caseros, etc).
2 Profesional (armar, desarmar, explosivos avanzados).
3 Experto (explosivos de alto nivel)


Citación :
Finalmente cabe hacer la salvedad respecto a dos detalles:
- Los personajes profesionales que poseen un trasfondo de escuela de Licenciado o Doctor, necesariamente deberán tener la habilidad instrucción en 3 puntos.
- La habilidades deberán, por otro lado, corresponder al trasfondo, de forma que por ejemplo: un doctor con trasfondo en medicina debe contener la habilidad “sanar” al menos en 2, así como un Militar que tiene trasfondo “arte marcial”, debe tener la habilidad lucha.

VI. Méritos o Defectos:

• SALUD / CORDURA / VITALIDAD: Listado detallado: http://umbrae.forospanish.com/t350-meritos-defectos

VII. Otros aspectos del personaje:



Detalles: http://umbrae.forospanish.com/t355-salud-cordura-vitalidad#8247

• FE / DELIRIO: detalles http://umbrae.forospanish.com/t356-fe-delirio#8248


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