FE - DELIRIOSe trata de una barra muy especial, un valor variable que se va perdiendo y ganando dependiendo de diversos factores.
- FE: Consiste en la posibilidad de los jugadores de mover y provocar cambios en el mundo, el destino y realidad (Se puede ganar: por vitalidad alta, por noche, por logros, interpretación, etc.).
No se trata del concepto religioso de fe, sino "fe" como creencia a ciegas.
Se trata de una apuesta entre el narrador y el jugador, en donde el jugador “espera” o tiene fe del cambio o acción a realizar.
La fe funciona en base a la
autosugestión del personaje e interpretativamente está abierta a cualquier ingeniosa posibilidad, sin perjuicio del límite de lo apostado y la brecha.
La alteración requiere necesariamente de un
foco que logre explicar la fe, que incluso puede consistir en la casualidad o en la simple idea de que se está soñando o en el deseo intencionado de comunicarse con “algo”, “alguien” o provocar algo.
La brecha, no es física ni visible, es un estado necesario en donde el tejido de realidad tiene fugas y se puede intervenir en grados. Para emplear Fe se requiere que el lugar donde se encuentren haya una
fuga.
La fuga es la que entrega la dificultad de los personajes para usar o no usar fe.
Las fugas pueden darse a conocer de muchas formas, atreves de ruido de susurros, chillidos incesantes, sangramiento, atreves de quiebres bruscos de realidad, por la presencia de la contaminación, entes sobrenaturales, o fenómenos inexplicables.
Sí el jugador gana la apuesta la fe se concretiza y produce efecto, sí la apuesta falla los puntos de fe se transforman en DELIRIO, el cual puede explotar como agente del caos, desvirtuando la realidad negativamente, ya sea revirtiendo la alteración o maximizándola. El delirio afecta a todos los presentes y los alrededores. Su temporalidad dependerá del nivel de cordura del personaje.
- Código:
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El sistema consiste en lanzar los puntos de VOLUNTAD + 1d10, la dificultad la entregará la fuga
- Delirio:Se puede liberar en cualquier momento a juicio del narrador, tal y como la fe, su intensidad dependerá de los puntos que haya acumulado el personaje. (El delirio e puede ganar: por tener 0 vitalidad, por fracasos, por estar rodeado de contaminación, por perdida de cordura, por interpretación, etc).