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 Sistema de Combate

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Ragdoll
Titiritera
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MensajeTema: Sistema de Combate   Dom Oct 25, 2009 1:07 am

SISTEMA DE COMBATE

I. UNO CONTRA UNO:

Las acciones de combate se basan en tiradas enfrentadas, pero además en acciones conjuntas, reglas que explicaré a continuación, para efectos didácticos A es quien ataca, B quien defiende.

Atacar primero tiene sus ventajas, en ocasiones es primordial, dado que puede decidir la suerte de un enfrentamiento, debido que acertar un buen golpe puede llevar a que B quede con daño y le aumente la dif. de sus siguientes tiradas. Pero también atacar primero tiene sus desventajas, primeramente porque B tiene más opciones de repeler el ataque.

¿QUIÉN COMIENZA?

La iniciativa de combate la tiene por regla general quien inicia interpretativamente el ataque, quien decide golpear o ejecutar la acción primero. Más que una iniciativa propiamente tal es una pretensión, ante la pretensión del personaje atacante, el personaje que recibirá el golpe puede tomar distintas actitudes: Puede atacar, puede realizar una defensa simple o compleja.

1. PUEDE DECIDIR ATACAR TAMBIÉN DE FORMA DE BUSCAR GANAR LA INICIATIVA.

· En este caso el que tenga más éxitos es quien golpea primero.

-Si gana A: (Ej. A saca 2 éxitos y B saca1)
Significa que pese a que B vio venir el golpe e intento atacar también, A fue más rápido y golpeo primero anulando por completo el ataque de B, incluso si este saco éxitos también.
-Si gana B: (Ej. A saca 3 éxitos y B saca 5)
Significa que B tuvo tiempo de percatarse que venía el ataque de A, y ataco también, siendo más rápido y golpeando primero, anulando por completo la maniobra de A.

· En caso de empate en éxitos:
Ambos reciben el daño, lo que puede interpretarse como que A y B se golpearon al mismo tiempo recibiendo ambos el golpe directo.
Existen 2 reglas interpretativas opcionales para desempatar:

- Si hay un empate y ambos sacan igual número de éxitos, ganará la iniciativa el personaje que tenga en su tirada el número mayor, por ejemplo si hay un 10 o un 9 y así descendiendo.
Ej. A tiene 6, 5, 9 v/s B tiene 10, 7, 6, en este caso interpretativamente la iniciativa B.

-Sumar el número de los éxitos, quien tenga mayor valor ganará golpeando primero, sin perjuicio que a ambos le entrara el daño por la acción, dado que interpretativamente se dio un doble K.O.
Ej: Si la dificultad del golpe es 6 y A saca 2, 2, 6, 6, 8 y B saca 9, 7, 5, 6, debe aislarse los éxitos y sumarse.
A = (6+6+8= 20), B= (9+7+6= 22)

En este caso B habrá golpeado primero pero el ataque de A llego igual por tanto ambos le habrán entrado 3 puntos, los cuales deberá compararse con la dificultad de su resistencia para ver el daño final.

2. PUEDE OPTAR POR UNA DEFENSA SIMPLE. (EN ESTE CASO B CEDE LA INICIATIVA AL PERSONAJE A)

· Sigue tratándose de una tirada enfrentada, que el golpe lanzado por A acierte en B, dependerá del número de éxitos de ambos contrincantes, cada éxito de ataque de A se anula con los éxitos en defensa de B. En definitiva se traduce en restar.
-Si gana A: (A saco +éxitos que B)
Pueden darse 2 situaciones:
a) Que B no saque ningún éxito en la tirada de defensa = no logra defenderse, es un ataque directo.
b) Que B saque algunos éxitos y logre restarle éxitos a la tirada de ataque de A = a que A golpeo a B, este intento defenderse pero aún así le entro algo de daño.

-Si gana B: (B saco = o + éxitos que A)

Significa que B bloqueo sin problemas y el ataque de A fue repelido. En este caso no entran puntos de daño. En caso de empate de dará el favor a la defensa y se entenderá que B logro realizar la maniobra, y no le entro daño.

3. PUEDE OPTAR POR UNA DEFENSA COMPLEJA.

Se compone de 2 acciones simultáneas, una defensa y un contraataque inmediato.

-Ventaja: el contraataque se entiende hecho de inmediato tomando por sorpresa al atacante quien no podrá defenderse, por tanto si se dan los éxitos será un golpe directo.
-Desventaja: sube +1 la dificultad en la tirada, y siempre el contraataque dependerá de la defensa.

Ej. Si tenemos dif. 7 para las maniobras. A ataca a B con 4 éxitos, frente a la tirada B decide optar por una defensa compleja, en este caso su acción defensa y su contraataque subirá a dif. 8.
La factibilidad de la acción compleja dependerá siempre de cómo haya resultado finalmente la defensa.

-Si B gana la defensa (por tener = o + éxitos que A):
El contraataque llegará de lleno en A sin que este pueda defenderse.
Ej. A lanza un golpe de puño contra B, este último logra bloquear con su antebrazo al tiempo que gira lanzándole una patada circular, A no logra evitar la sorpresiva patada cayendo al suelo.

-Si B pierde la defensa:
Pueden darse 2 situaciones:

a) Que B no saque éxito en la tirada de defensa = la defensa compleja falla completamente, entrándole todo el daño y sin posibilidad de contraataque.

b) Que B saque éxitos en la defensa y logre restarle éxitos a la tirada de ataque de A, en este caso se enfrentaran las tiradas de ataque y defensa, restando los éxitos de A, significa que A ha golpeado y pese a que B a defendido le ha entrado un poco de daño. A diferencia de la situación anterior B puede realizar igualmente el contraataque.
Ej. A golpea con fuerza a B quien a pesar de intentar esquivar recibe parte del impacto en su hombro derecho, siente dolor pero aún así lanza un golpe de puño con su mano izquierda golpeando el rostro de A.

II. PELEA MULTIPLE:
El sistema se simplifica al tratarse de pelea múltiples, ya que entran regir los turnos de combate, en este caso los involucrados deben realizar una tirada de AGILIDAD + INSTINTO, DIF 6.
o Quien tenga más éxitos actúa primero, y así se ordenaran los turnos sucesivamente.

o ACCIONES MÚLTIPLES:

Ataque múltiple: +2 a la dif por 2 ataques simúlatenos por turno.
Defensa compleja: sigue la regla anterior [uno contra uno].
Defensa total: +2 dif, para aguantar los golpes provenientes de diferentes
flancos.

o DAÑO y RESISTENCIA:
Un personaje puede recibir daño por diversos motivos y de distintas formas. Puede ser por circunstancias externas (como por pelear o tener un accidente), o por circunstancias internas (tener baja vitalidad).

EJ: En una pelea, A da un golpe a B, con una tirada de 3 éxitos (9, 8, 6), B intenta bloquear el ataque pero solo logra un éxito (6).


Hay que recordar en este punto, que este juego se basa en tiradas enfrentadas y de quien gana la pretensión. Aquí gana iniciativa quien tenga mejores dados o éxitos, si hay empate se entiende que ninguno se golpea, o ambos se golpean al mismo tiempo (discreción del narrador).
En este caso le entraran 2 puntos de daño a B (8 y 9). Estos éxitos ahora se le aplicaran la dificultad que tiene B, que será igual a su resistencia. Sí B tiene resistencia 3, eso significa que la dificultad para que entren los puntos de daño será de 7.

El daño dependerá de los éxitos en la tirada, independiente a los puntos de salud que se posean, un ataque fulminante de 7 éxitos matará a cualquier jugador.

1 éxito = -1 salud
2 éxitos = -3 salud
3 éxitos = -5 salud
4 éxitos = -10 salud
5 éxitos = - 15 salud (Inconsciente)
6 éxitos = -20 salud (agónico)
+7 éxitos = -25 salud (muerto)


Se debe tener presente que la salud consta de 40 puntos. La dificultad para absorber el daño es = a la dif que entrega en resistencia a cada personaje.

1 Resistencia = dif. 5
2 Resistencia = dif. 6
3 Resistencia = dif. 7


La resistencia puede subir +1 con el uso de chaleco antibalas o protectores
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