Umbrae
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.


foro interpretativo de rol
 
ÍndiceÚltimas imágenesBuscarRegistrarseConectarse

 

 Otros sistemas

Ir abajo 
AutorMensaje
Ragdoll
Titiritera
Titiritera
Ragdoll


Cantidad de envíos : 3125
Edad : 66
Fecha de inscripción : 18/04/2008

Otros sistemas Empty
MensajeTema: Otros sistemas   Otros sistemas I_icon_minitimeJue Jul 10, 2008 3:10 pm

Otros sistemas


Este es un juego en que los personajes son sometidos a situaciones extremas, y por tanto los jugadores tienen la libertad de hacer lo que quieran y tomar las decisiones que estimen pertinentes, tienen libre albedrío.
Cada decisión mas allá de la maldad o bondad que haya en ellas, acarreará una consecuencia determinada, que puede ser favorable o no.
Durante la partida los jugadores deberán interpretar las acciones de su personajes, algunas de ellas no requerirían tiradas, pero un gran numero de veces si, están serán pedidas por el narrador bajo diversos criterios, entre ellos la complejidad de la acción, credibilidad de lo que se desea hacer, u otros.

1) ENSEÑANZA:
Permite que un jugador enseñe a otro una determinada cosa, si la interpretación es buena y creíble, podrán realizar la tirada y el personaje alumno ganará puntos en la habilidad.
Aprender una determinada habilidad o especialidad requerirá tiempo, es una tirada sostenida, en que se acumulan los éxitos.
No se puede ejecutar de una sola vez, sino se requiere de sesiones o entrenamiento.
El límite de tiradas que podrá realizar el alumno por escena será de 4.

a)-Enseñar: sociabilidad + habilidad que se busque enseñar, dif. Variable.
La tirada se realiza para ver si quien hace de profesor, se da a entender claramente.
Sólo una vez que saque éxitos el profesor el alumno deberá hacer la tirada de aprender.
-Fallo: implica un discurso desordenado, incongruente y confuso. El alumno no entiende, por tanto no aprende.
-Fracaso: implica enseñar mal, y dar conceptos equivocados. Lo que perjudicará al alumno dado que tendrá +1 dificultad para aprender en próximas tirada

b)-Aprender: inteligencia+ empatía (+comprensión), dif. Variable.
La tirada es para comprender, memorizar y en definitiva retener lo aprendido.
-Fallo: implica que no logro aprender nada de lo que se le dijo o mostró, demuestra torpeza y poca habilidad. -1 esperanza.
-Fracaso: las consecuencias serán determinadas por el narrador.
La dificultad será variable para ambos sistemas:

Dif. 6 Conocimiento ordinario:
Ganar 1 punto en alguna habilidad nueva.
(se deberá obtener 15 éxitos)
Dif. 7 Conocimiento complejo:
Para ganar 2 punto en alguna habilidad.
(se deberán obtener 20 éxitos)
Dif. 9 Especialidad: sólo hasta 1.
(requiere 6 escenas de aprendizaje, en que el alumno deberá sacar sobre 3 éxitos en la tirada)

c)-Practicar: Ojo!! no todas las habilidades o especialidades podrán practicarse!!, pregunten a la narradora.
Es una modalidad diferente a aprender o entrenar que radica en ejercitar o ejecutar repetidamente para adquirir o pulir una habilidad.
La practica se realiza sobre habilidades que se posee y no requiere un tutor o un profesor que enseñe.
por tratarse de un trabajo autodidacta es mas difícil subir una habilidad por esta vía.
La dificultad sera de 9.
Los éxitos son acumulables, y el limite por escena es de 4.
Para subir una habilidad se requieren 15 éxitos.
Para subir una especialidad son 20 éxitos.

2) ALEGRAR O MOTIVAR AL GRUPO:
A lo largo de la crónica los personaje pasaran momentos difícil, pero ello no implica que no puedan darse ratos de esparcimiento para divertirse.
Es una acción que no solo ayuda a la persona que alegra sino al resto que lo acompañan.
La dificultad para la tirada será igual a la esperanza que posea la persona que anima en el momento.

Dif. 8 Con esperanza 6
Dif. 6 Con esperanza 5
Dif. 8 Con esperanza 4
Dif. 9 Con esperanza 3
Dif. 10 Con esperanza 2 o menos.

El sistema variará dependiendo de “con que” se busque animar o alegrar.
Sociabilidad + Habilidad empleada (+especialidad) dif. Variable.
Se puede por ejemplo, tocar algo de música, relatar un cuento, jugar, realizar algún deporte, etc.
-Sí logra éxitos, las personas que se adhirieron a la actividad subirán automáticamente +1 esperanza y +1 cordura.
Esto solo servirá si el grupo posee número de esperanza de 3 o superior, de otra forma aún cuando el animador haya sacado éxitos, su esperanza no subirá.

3) APOYAR:
Sí un personaje esta con desesperanza muy baja, o ha perdido demasiados puntos en cordura, la compañía y palabras de un buen amigo lo ayudarán a salir adelante.
Sociabilidad+ empatía (comprensión)
Siempre cuando sea una buena interpretación y haya tenido éxitos en la tirada, la dificultad en este caso dependerá en que tan bajo a caído la persona que se pretende ayudar.

Dif. 9 -Cuando la persona a quedado sin puntos en esperanza.
Dif.8 -Cuando la persona tenga entre 1 y 2 en esperanza.
Dif. 7 -caso de depresión severa, cuando tenga 3.

1 a 2 éxito Se recupera 1 esperanza
3 éxitos o mas Se recupera 2 esperanza.

4) EVITAR SUICIDIO:
La dificultad para evitar suicidarse es muy alta en casos de baja esperanza, otro jugador puede evitar que lo hagas.
a)-Evitar propio suicidio: tirada de Voluntad, dif. 9.
b)-Evitar que otro se suicide: va depender de las circunstancias, podrá ser dialogando con la persona, en tal caso será Sociabilidad+ empatía (comprensión) dif. 8.
O a la fuerza, habrá que estar a la maniobra que se realice, (agarre, desarmar, etc).

5) SANAR: requieren a lo menos 5 éxitos para sacar 1 penalizador.
Se debe distinguir si se posee conocimientos en medicina o solo primeros auxilios.
a)-Medicina:
Requiere por regla general de dos tiradas:
1° Diagnóstico:inteligencia + ciencias formales +medicina, dif. 6
Implica la capacidad del medico de detectar el problema y saber que hacer.
2° Operación: Destreza + ciencias formales +medicina, dif. 7
La dificultad puede subir +1 o +2 por circunstancias externas como la gravedad de la persona o voluntad del narrador.

1 éxito Se recupera 1 punto en salud
2 éxitos Se recuperan 5 puntos en salud.
3 éxitos Se recuperan 10 puntos en salud y se desagrava en 1 nivel tabla de daño.
4 éxitos Se recuperan 15 puntos en salud y se desagrava 2 niveles la tabla de daño.
6 éxitos o mas Se recuperan 20 puntos en salud, y se desagrava 2 niveles en la tabla de daño.

Una operación excelente, no implica que el paciente no quede con secuelas o cicatrices, dado que esto dependerá más a la penalización por el daño, que a la mano del doctor.

-Si el doctor saca Fallo: implica realizar un mal diagnóstico y un mal tratamiento, la persona no sana, aún cuando haya obtenido éxitos en la tirada de operación.
-Si saca Fracaso, puede llegar a herir más al paciente de lo que esta, elevando en 1 nivel la tabla de daño y perdiendo automáticamente -2 de esperanza.
Si el paciente muere deberá hacer una tirada de conciencia, para evitar perder +10 cordura .
(Sólo quienes tengan conocimientos en medicina igual o mayor del doctor, notaran la negligencia).

b)-Primeros auxilios: destreza + primeros auxilios (+especialidad) dif. 7
Se trata de técnicas y procedimientos de carácter inmediato, limitado, temporal, no profesional que recibe una persona, víctima de un accidente o enfermedad repentina
Los profesionales médicos o enfermeros, tendrán -1 a la dificultad en esta tirada.

1 a 2 éxitos Se recupera 1 punto en salud
3 éxitos en adelante. Se recuperan 3 puntos en salud, y se estabiliza la persona. La salud no seguirá bajando.

La importancia de los primeros auxilios es que puede llegar a salvar la vida de una persona que se encuentra al borde de la muerte.

6) MATAR PERSONAJE O PNJ:
Luego de la muerte de un personaje, la persona que influyo directamente en el suceso, sea por defensa personal, accidente u homicidio.
Deberá realizar una tirada de remordimiento de Conciencia. Dif. Variable.
La dificultad será dada por el puntaje que se tenga en consciencia.

Dif. 6 Conciencia sea 1 y 2 (normal)
En caso de fallar pierde -5 cordura.
Dif. 7 Conciencia sea 3 o 4
(personaje ético y justo)
En caso de fallar pierde -10 cordura y 2 esperanza.
Dif. 8 Conciencia sea de 5
En caso de fallar pierde -15 cordura y 2 esperanza.

-Si la victima era conocido, la dif. subirá +1 y se agregarán automáticamente –1 cordura.
-Si la victima era alguien que le personaje odia, dif. -1.
-Si la victima era amigo o familiar, la dificultad subirá +2 y se agregara automáticamente -10 a la perdida de cordura.

-Asesinato:
Este es el caso el personaje busque matar a otro, de forma consciente e intencionada, e incluso planificada. Puede ser por defensa propia también o para conseguir un objetivo, aquí el elemento que importa es la premeditación.
En este caso deberá realizarse justo antes de cometer el asesinato, una tirada de Voluntad, dif. Variable.

Dif. 6 Conciencia 1 o 2
Dif. 7 Conciencia 3 o 4
Dif. 8 Conciencia 5.

-Fallo: no puede hacerlo.
-Fracaso: quedará manifiesta evidencia, y el objetivo sospechará de tus intenciones, puede traer aparejada otras consecuencias, queda discreción de narrador.
-Si la victima era conocido, la dif. subirá +1.
-Si la victima era alguien que le personaje odia, dif. -1.
-Si la victima era amigo o familiar, la dificultad subirá +2 dif.
-Si el hechor posee Cordura inferior a 22, dif. baja en -2.

7) CANIBALISMO:
Esta permitido comer el cadáver humana (sea jugador o no), pero también ésta permitido matar a un personaje para luego comérselo.
-La esperanza baja automáticamente en 1.
-Matar a otro para comerlo:
Se aplican las reglas sobre asesinato, esto es lanzar primero voluntad (atreverse) y luego conciencia (remordimiento), se entregarán bonificaciones en distintos casos.

-1 a la dificultad en la tirada de:
Voluntad y luego Conciencia Vitalidad = entre 12 y 23 puntos.
-2 a la dificultad a las tiradas de:
Voluntad y luego Conciencia Vitalidad = entre 12 o 0 puntos.

A estos se agregará -1 a la dificultad si la persona tiene entre 33 a 0 puntos de Cordura.

8 ) OCULTAR EQUIPAMIENTO:
El sistema será de: inteligencia + sigilo (+ocultar), la dif. Dependerá del objeto, del tamaño, la calidad, etc.
Los éxitos que se logran deben anotarse en la ficha junto al objeto del equipo.

9) ENCONTRAR EQUIPAMIENTO:
La tirada será de inteligencia + sobrevivencia (+alerta), en este caso deberá superarse los éxitos que realizo la persona para ocultar el mismo.
Este mismo sistema servirá cuando una persona registre a otra, para ver si lleva consigo armas u algún otro elemento.
-Robar:
Cuando requiera tirada (en caso de un robo furtivo) será de destreza + sigilo (+robar), enfrentada a la tirada de Instinto + sobrevivencia (+alerta) de la victima, en algunos casos este sistema variará y deberá enfrentarse a instinto + seguridad (+vigilancia).

Acciones arriesgadas:
Cuando un personaje desee realizar una acción que ponga en peligro su vida deberá hacer una tirada de voluntad (coraje), la dificultad dependerá de la eminencia del peligro.

Dif. 7 Arriesgado
Dif. 8 Arrojado
DIF. 9 Idiota
Dif. 10 Suicida (dar vida por algo o alguien)

La dificultad disminuirá -2 si la acción pretende proteger o salvar a alguien querido.

_
Volver arriba Ir abajo
https://umbrae.forospanish.com
 
Otros sistemas
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» [refugio militar]Unos contra otros[Vladimir y Will]

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Umbrae :: Bitácoras :: Archivo :: Pasado Oscuro :: Primero-
Cambiar a: